El Paquete Económico 2026 presentado por la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) de México incluye un impuesto especial del 8% sobre videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos, tanto en formato físico como digital.
De acuerdo con la iniciativa, la medida busca reducir el consumo de estos títulos entre menores de edad y fomentar decisiones de compra más conscientes, sin prohibirlos.
La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, destacó que el impuesto tiene un objetivo preventivo. Según la madataria, es un instrumento con función inhibitoria, no prohibitiva. Por su parte, Édgar Amador Zamora, titular de la SHCP, subrayó a medios locales que no se trata de una medida recaudatoria significativa, sino de un tema vinculado con la seguridad y la protección de la niñez.
Los recursos que eventualmente se obtengan podrían destinarse a programas de salud y educación; sin embargo, no se han dado detalles al respecto.
En la propuesta se detalla que el impuesto se aplicará tanto a la venta física como a las descargas digitales de videojuegos violentos en México, incluyendo plataformas internacionales como Steam, Epic Games, Xbox Live o PlayStation Network.
Para ello, estas plataformas deberán registrarse ante el Servicio de Administración Tributaria (SAT), retener el impuesto y reportar información de usuarios, incluso si no tienen presencia física en el país.
La iniciativa se ampara en la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes de México, enfatizando el interés superior de la niñez y su derecho a un acceso seguro a las tecnologías de la información y comunicación (TIC).
Impuesto a videojuegos se aplicará también a compras in-game
Según Samuel Bautista, Coordinador de Análisis en The CIU, el impuesto se inscribe dentro del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), un gravamen mexicano que ya se aplica a productos considerados nocivos, como tabaco, alcohol o bebidas azucaradas.
Bautista señala que la medida tendría un doble objetivo. Por un lado, busca recaudar recursos, pero sobre todo funciona como instrumento para desincentivar el consumo de contenidos violentos entre menores, especialmente en un entorno digital donde el control parental es limitado.
La medida también alcanza compras dentro del juego (in-game) y suscripciones digitales, aplicándose únicamente a la proporción correspondiente a títulos violentos.
En ese sentido, Bautista enfatiza que este enfoque evidencia una actualización fiscal hacia la economía digital, en la que muchas transacciones escapan del control regulatorio. Para las plataformas que no cumplan con la retención, se contempla el bloqueo de acceso en México, siguiendo el modelo aplicado al IVA para servicios digitales.
Además, según el analista, la medida busca generar un ahorro futuro para el Estado al reducir los costos asociados a salud, educación y atención psicológica vinculados a la exposición temprana a estos contenidos.
Datos de The Competitive Intelligence Unit y del Estudio Nacional de Consumo Cultural y Acceso a Tecnologías (ENCCA 2024) muestran que los géneros más jugados en México como acción/aventura, estrategia y disparos, incluyen contenidos violentos, y que muchos niños y adolescentes acceden a ellos mediante descargas digitales, eludiendo las clasificaciones por edad.
¿Cuánto se espera recaudar con el impuesto a videojuegos en México?
Actualmente, el mercado mexicano de videojuegos supera los USD $2.300 millones y cuenta con 76 millones de jugadores activos, posicionándose como el décimo mercado mundial y el primero en América Latina, de acuerdo con datos de la SHCP.
El impuesto a videojuegos podría generar 183 millones de pesos mexicanos (aproximadamente USD$ 10 millones) en 2026. Un punto clave que aún queda por definir, de acuerdo con el analista, es la clasificación exacta de “videojuego violento” que determinará el alcance real del impuesto.
La imagen principal fue creada por Mobile Time con IA.


